Nauczę Cię jak myśleć obiektowo oraz stworzyć własną aplikację od zera.

Start III edycji kursu planowany jest na III/IV kwartał 2021.
Zapisz się na newsletter, a poinformujemy Cię o starcie sprzedaży.

Jeśli czujesz, że choć jeden z punktów poniżej Cię opisuje

JESTEŚ STUDENTEM INFORMATYKI

CHCIAŁBYŚ WSKOCZYĆ Z JUNIORA NA MIDA

NIE MASZ WIEDZY LUB BRAK CI POMYSŁU

POTRZEBUJESZ LUDZI ABY WZAJEMNIE SIĘ WSPIERAĆ

Studiujesz, ale brak Ci ciekawych projektów, chcesz się rozwinąć swoje umiejętności, poszerzyć kontakty, pracować pod okiem doświadczonego developera.

Jesteś świeżym juniorem lub stażystą w firmie i chcesz wskoczyć wyżej zarówno pod względem wiedzy jak i zarobków.

Nie wiesz jak zacząć pisać własną aplikację, bądź nie masz pomysłu co pisać. Chciałbyś mieć możliwość porównania swojego kodu, czy idzie w dobrym kierunku.

Potrzebna Ci grupa ludzi z którą będziesz mógł zacząć, dzielić się problemami oraz pomagać w rozwiązywaniu problemów innych. Chcesz mieć możliwość dopytania doświadczonego developera o rzeczy których nie ogarniasz.

To przedstawiamy Szkołę Dobrego Kodu i jej kurs

ZOSTAŃ MISTRZEM OBIEKTOWOŚCI

Kurs prowadzony jest przez doświadczonego developera, który wykłada autorski przedmiot na Wydziale Matematyki

i Informatyki na Uniwersytecie Adama Mickiewicza w Poznaniu.

8

LAT DOŚWIADCZENIA W PROGRAMOWANIU W TYM

3 JAKO WYKŁADOWCA UAM

11

34

KOMPLEKSOWYCH MODUŁÓW DZIĘKI KTÓRYM POWSTANIE DZIAŁAJĄCA APLIKACJA

GODZINY MATERIAŁU ZAWIERAJĄCEGO W SZCZEGÓLNOŚCI PRAKTYKĘ

OTO CO OTRZYMUJESZ:

EKSTREMALNIE CIEKAWY PROGRAM

Grałeś kiedyś w HEROS III?

Teraz napiszesz własną grę na jej podstawie.

POZNASZ OD A DO Z CAŁY PROCES

Dzięki kursowi dowiesz się jak tworzyć aplikacje i będziesz mógł przenieść rozwiązania do swojego projektu. Po tym programie spojrzysz na klasy i obiekty w całkowicie odmienny sposób.

Będziesz mógł rozwijać dalej swoje umiejętności na powstałej aplikacji lub dołączyć do swojego portfolio. Rozmowa na rekrutacji o własnej aplikacji jest dużo prostsza.

ZOSTANIESZ Z SZABLONEM MVP

ZDOBĘDZIESZ WIEDZĘ O TECHNOLOGIACH

Git, Maven, JUnit/mockito, IntelliJ, JavaFX.
To wszystko i wiele inych będzie przekazane w przystępny sposób, tak abyś mógł korzystać z tego w przyszłości.

GRUPA WSPARCIA

NA SLACKU ORAZ LIVE

Będziesz w naszej grupie Slackowej w której pomagamy sobie wzajemnie z projektem, a także odpowiadamy na różne pytania związane z branżą IT. Przemek spędza w niej sporo czasu i odpowiada na Wasze wątpliwości.
1-2 razy w miesiącu odbywać się będzie live Przemka i uczestników.

Poza czytelnością kodu, pasją Przemka jest psychologia, przede wszystkim efektywność nauczania oraz motywacja. Gwarantujemy, że przekażemy wiedzę w przystępny sposób, a jeśli nadal czegoś nie zrozumiesz to odpowiemy na Slacku lub LIVE.

WIEDZA PRZEKAZYWANA Z PASJĄ

PO KURSIE:

Start III edycji kursu planowany jest na III/IV kwartał 2021.
Zapisz się na newsletter, a poinformujemy Cię o starcie sprzedaży.

Cześć, tu Przemek Wieczorek - Twój prowadzący

Komercyjnie programuję od 2013r, a w Javce od 2016. Od 3 lat prowadzę autorski przedmiot na Wydziale Matematyki i Informatyki na Uniwersytecie Adama Mickiewicza w Poznaniu.


Zadowolenie uczestników moich zajęć (TU MOŻESZ ZOBACZYĆ VIDEO) wynika przede wszystkim ze sposobu narracji. Daleko mi do mówienia trudnym i niezrozumiałym językiem akademickim. O rzeczach trudnych opowiadam, używając odpowiednich analogii, znanych z życia codziennego co sprawia, że zrozumie to nawet dziecko (fun-fakt nauczyłem moją 5-latkę i kilku jej kolegów układać kostkę Rubika).

Nie uświadczysz nudnych przykładów wymyślonych w środowisku akademickim, a jedynie rzeczywiste przypadki biznesowe.


Kod traktuję jak dobrą książkę. Ma być ciekawy i pisany tak by przyjemnie się go czytało. Zdobycie pierwszej pracy jako java developer zajęło mi tylko 4 miesiące, od momentu napisania hello world w tym właśnie języku. Od trzech lat dzielę się wiedzą, zajmując się profesjonalnym nauczaniem programowania. Pierwsze zajęcia prowadziłem w bootcampie, następnie przeszedłem na UAM by ostatecznie w zeszłym roku rozszerzyć program nauczania i rozpocząć własny kurs.

Co o zajęciach Przemka sądzą jego podopieczni?

Oceny mówią same za siebie!

Krótki wywiad z jednym ze studentów, który jest już samodzielnym developerem.

Krótki wywiad bootcampowiczem, którego Przemek uczył 2 lata temu.

Pełny program kursu

ZOSTAŃ MISTRZEM OBIEKTOWOŚCI

MODUŁ 1

MODUŁ 2

MODUŁ 3

JAK WYGLĄDA KURS

STAWIAMY ŚRODOWISKO + PODSTAWY OBIEKTOWOŚCI + PODSTAWY JAVA

POZNAJEMY DOMENĘ

L1 - Powitanie

L2 - Efekt Końcowy

L3 - Twój trener

L4 - Jak studiować ten kurs

L5 - Jak studiowac kurs - 5 poziomów

L6 - Odpowiedni poziom dla Ciebie

L7 - Klub mistrza obiektowości

L8 - Grupa

L8,5 - Slack

L9 - Praca domowa - konfiguracja IDE

L10 - Psychogadka

L1 - Powitanie

L2 - Maven

L3 - Testy

L4 - Git

L5 - Eqauls vs ==

L6 - Obiekty, obiekciki

L7 - Kopiowanie obiektów

L8 - Kolekcje

L9 - Kontrakt eq hashcode

L10 - Praca domowa

L11 - Psychogadka

L1 - Powitanie

L2 - Domena projektu

L3 - No to gramy!

L4 - Rozczłonkowanie

L5 - Waterfall vs Agile

L6 - Nasze MVP

L7 - Co konkretnie zrobić

L8 - Zarządzanie zadaniami

L9 - Zadanie domowe

L10 - Psychogadka

Czas modułu: 51min 31s

Czas modułu: 1h 35min 37s

Czas modułu: 53min 33s

MODUŁ 4

MODUŁ 5

MODUŁ 6

TWORZYMY MODEL GRY

JAVAFX PODSTAWY

GUI DO NASZEGO MODELU GRY - PIERWSZA WERSJA DO ZAGRANIA

L1 - Powitanie

L2 - Pole walki

L3 - Exceptions

L4 - Ruch jednostek

L5 - Odpowiedzialności obiektów

L6 - obiekt, a struktura danych

L7 - SOLID, a dokladniej SRP

L8 - Atakowanie jednostek

L9 - CounterAttack

L11 - Streamy

L12 - Agregacja part 2

L13 - Hermetyzacja

L14 - Praca domowa

L15 - Psychogadka

L1 - Powitanie

L2 - Jak obecnie robi się wizualizacje

L3 - Konfiguracja

L4 - Pierwszy layout

L5 - JavaFX jak HTML

L6 - Układ współrzędnych

L7 - Obiekty, obiekciki

L8 - Zdarzenia

L9 - Praca domowa

L10 - Bonus - scenicView


L1 - Powitanie

L2 - Inicjalizacja javaFX

L3 - Modularyzcja

L4 - Kafelki

L5 - Aktywna kreatura

L6 - Wzorzec MVC

L7 - Wzorzec Observer

L8 - Wzorzec MVC part2

L9 - Przemieszczanie jednostek

L10 - Podsumowanie modułu

L11 - Praca domowa


Czas modułu: 2h 47min 53s

Czas modułu: 1h 49min 19s

Czas modułu: 2h 10min 33s

MODUŁ 7

MODUŁ 8

OBIEKTOWOŚĆ NA POWAŻNIE

NOWY MODUŁ GRY - WARSTWA EKONOMII (MODEL)

ZATRUDNIAMY STAŻYSTĘ - NAPRAWA BUGÓW + ŁADNIEJSZE GUI

L1 - Powitanie

L2 - Co zrobimy tym razem

L3 - Planowanie zadań

L4 - Zmiana wymagań ciąg dalszy

L5 - Wstrzykiwanie zalezności + mockowanie zależności

L6 - Wzorzec projektowy builder

L7 - Czas na nowe kreaturki

L8 - Stacki creatur - zadanie domowe

L9 - Nowe kalkulatory

L10 - SOLID

L11 - Wzorzec strategia

L12 - Klasa abstrakcyjna + wzorzec template

L13 - Wyjaśnienie ostatnich lekcji przy tablicy

L14 - Kończymy z naszym wampirem! Wreszcie! Utrwalenie lekcji o dziedziczeniu i template method

L15 - Dziedziczenie cd.

L16 - Wzorzec projektowy dekorator

L17 - Wzorzec projektowy fabryka

L18 - Offtop

L19 - Hermetyzacja v2

L20 - Teoria, teorią, ale jak wygląda to w rzeczywistości

L21 - Wpięcie się z własnym kodem do projektu

L22 - Bug lub small improvement

L23 - Podsumowanie...

L24 - Praca domowa

L25 - Psychogadka

L1 - Powitanie

L2 - Co zrobimy

L3 - Nowe moduły

L4 - Nowe gui

L5 - Sesja debugingu

L6 - Brak tytułu, ale content spoko

L7 - Praca domowa

L8 - Domena

L9 - Dependency tree maven

L10 - Kreatura w ekonomii - FAIL

L11 - Kreatura w ekonomii - lepiej

L12 - Tworzymy bohatera

L13 - kupowanie jednostek + trochę o transakcjach + trochę o exceptionach

L14 - EconomyEngine, przygotowanie do spięcia w całość

L15 GUI

L16 - Modularyzacja

L17 - Konwersja

L18 - Dystrybucja

L19 - Praca domowa

L20 - Plan samodzielnej pracy

L1 - Wstęp

L2 - Pierwsze spotkanie opiekuna ze stażystą

L3 - Zadanie nr 1

L4 - Pierwsze code review

L5 - Obrócenie kreatur gracza z prawej

L6 - Code review

L7 - Bug równa liczba rund

L8 - Poprawienie wyglądu gui (statystyki kreatury

L9 - Poprawienie user experience - gracz wie, że jednostka się ruszyła / zaatakowała

L10 - Bug równa liczba rund - review

L11 - Poprawienie wyglądu gui (statystyki kreatury) - review

L12 - Poprawienie user experience - gracz wie, że jednostka się ruszyła / zaatakowała - review

L13 - Creature slider

L14 - Creature shop calculator

L15 - Code review zadań

L16 - Creature shop - ciąg dalszy

L17 - Ładniejsze Gui

L18 - Code review ostatnich zadań

L19 - Gracz

L20 - Ostatni code review

L21 - Ostatnia naprawa błędów

L22 - Merge Kuby

MODUŁ 9

Czas modułu: 4h 59min 23s

Czas modułu: 4h 06min 21s

Czas modułu: 6h 09min 35s

MODUŁ 10

DODAJEMY ZAKLĘCIA (PROGRAMOWANIE OD GÓRY)

L1 - Opis modułu

L2 - Poznajemy Miro

L3 - Poznanie domeny

L4 - Pierwsze modelowanie

L5 - Prawidłowy model czarów

L6 - Od czego zaczynamy implementację

L7 - Jakie czary zrobimy

L8 - Konwersja czarów

L9 - Czary typu deal damage

L10 - Reszta czarów

L11 - DRY czy nie DRY - oto jest pytanie

L12 - DRY czy nie DRY - oto jest pytanie part 2

L13 - Testować czy nie testować - oto jest pytanie

L14 - Znów ten model

L15 - Czy mogę rzucić zaklęcie? Gdzie to umieścić?

L16 - Test całości silnika czarów

L17 - Punkty many

L18 - Na jakie pola rzucić mam zaklęcie

L19 - Mnogość opcji

L20 - Koniec pracy z modelem (póki co)

L21 - Merge z pracą Kuby

L22 - Wybieranie czarów GUI

L23 - Gdzie mogę rzucić zaklęcie - jedna wielka ifoza

L24 - Rzucam zaklęcie z GUI

MODUŁ 11

DODAJEMY ZAKLĘCIA, EKONOMIA - GUI

L1 - Praca równoległa

L2 - Wracamy po przerwie

L3 - Powrót do TDD

L4 - Wspoldzielenie kodu - DRY vs STOP OPTIMALIZING

L5 - Strategia znów

L6 - Inversion of control buff haste

L7 - Obserwator znów ratuje z opresji

L8 - Powrót do rzucania zaklęć na konkretne kreatury

L9 - Memory leak

L10 - Współdzielnie kodu next example

L11 - Chyba mam buga - jak to sprawdzić

L12 - Nowe lepsze podejście do buff oraz debuff

L13 - Praca domowa

L14 - Efekt końcowy (Kuba)

L15 - Model 1

L16 - Model 2

L17 - GUI


Czas modułu: 5h 12min 12s

Czas modułu: 3h 27min 24s

Start III edycji kursu planowany jest na III/IV kwartał 2021.

Zapisz się na newsletter, a poinformujemy Cię o starcie sprzedaży.

Dni
Godziny
Minuty
Sekundy

NASZA GWARANCJA:

POKOCHAJ KURS LUB ZWRACAMY WSZYSTKIE PIENIĄDZE


Przygotowaliśmy materiały tak, aby dały 10x więcej wartości, niż się spodziewasz. Jeżeli z jakichś powodów kurs jednak nie będzie dla Ciebie odpowiedni, to wystarczy, że napiszesz na adres ksiegowosc@software-wizard.pl, a zwrócimy Ci 100% Twojej wpłaty. Masz na to 30 dni od momentu otrzymania dostępu.

Naszym celem jest danie Ci jak najwięcej wartości i pokazanie, że ten program pozwoli Ci na stworzenie własnej aplikacji lub rozwijanie szkieletu, który stworzymy.

FAQ

Kiedy będzie trzecia edycja?

Wstępnie planujemy ruszyć w III lub IV kwartale 2021.


Czy potrzebuję mieć doświadczenie w programowaniu?

Komercyjnie - NIE. Jeśli jednak wczoraj dowiedziałeś się, czym jest zmienna, może być ciężko. Musisz znać typy zmiennych, instrukcje warunkowe, pętle. Dobrze byś rozumiał ideę obiektów, ale module 2 tłumaczymy, czym są obiekty i jak należy o nich myśleć. Ten najniższy próg wejścia, musisz jednak przeskoczyć samodzielnie. Start polecamy przejść na kanale Pasja Informatyki Mirosława Zelenta. W tym kursie nie zajmujemy się podstawami podstaw.


Ile czasu potrzebuję na ten program?

Przede wszystkim potrzebujesz systematyczności (lepiej pół godziny dziennie niż raz w tygodniu 4h). Byłoby idealnie gdybyś mógł spędzić codziennie godzinę lub 2 z pracą z tym programem, ostatecznie pół godziny. Jeśli nie możesz poświęcić 5 godzin w tygodniu, nie warto brać udziału. Wróć gdy będziesz mieć więcej czasu. Nauka potrzebuje czasu, wybacz :(. Pierwsze tygodnie nie są tak mocno wymagające. Po 5 gdy nasz core jest gotowy, mocno przyśpieszamy.


Czy wyeliminuje problem popełniania błędów, których nie wykrywa kompilator?

Zdecydowanie! Większość kursu poświęcona jest temu jak programować, by kod zachowywał się zawsze dokładnie tak, jak tego chcemy, a wszystko to dzięki testom jednostkowym.


Czy dostanę cały kurs od razu?

Nie, każdy moduł będzie dostarczany raz na tydzień. Dlaczego? Po pierwsze, by wiele osób pracowało w równym tempie. Po drugie byś nie pędził. Nie chodzi o pęd, a dogłębne zrozumienie!


Czy mogę otrzymać ten kurs dożywotnio?

TAK. Kupując raz ten program, otrzymujesz dożywotni dostęp do materiałów (a dokładniej mówiąc, tak długo, jak będzie istniała szkola-dobrego-kodu). Będziesz też informowany o aktualizacjach.


Kiedy rozpoczyna się kurs i jak długo trwa?

Pierwsze materiały odblokują się po zakupie. Program trwać będzie ok. 11 tygodni.


Co, jeśli nie jestem zadowolony z kursu?

Jeżeli uznasz, że kurs nie jest dla Ciebie, to otrzymasz zwrot pieniędzy. Możesz zgłosić się o zwrot lub zrezygnować z niego. Masz na to 30 dni od daty zakupu. Po prostu napisz na ksiegowosc@software-wizard.pl, a zwrócimy Ci 100% pieniędzy bez pytania o powody.


Potrzebuję ładną i polską fakturę VAT. Czy ją dostanę?

Tak! Po zaksięgowaniu wpłaty fakturę automatycznie otrzymujesz na wskazany mail.


Co jeżeli mam z czymś problem lub coś jest niejasne?

Napisz na adres email: kontakt@szkola-dobrego-kodu.pl.

PODSUMUJMY Z CZEGO SKŁADA SIĘ KURS

"ZOSTAŃ MISTRZEM OBIEKTOWOŚCI"

Lekcje w postaci filmów podzielone na mniejsze moduły.


Dostęp do prywatnej grupy na slack.


LIVE 1-2 razy w miesiącu (dla wszystkich uczestników), a w nich dodatkowe materiały oraz analiza Twojej pracy.


Mini kursy niezbędnego minimum w ekosystemie Java:

GIT, Maven, Junit, bazy danych, JDBC, logger itd.


Porady dotyczące tego jak dobrze wypaść na rozmowie kwalifikacyjnej


Szkielet świetnej aplikacji, którą będziesz mógł rozwijać i ćwiczyć na niej do końca swojej programistycznej kariery


Zainstalowanie w Twojej głowie odpowiedniego mindset'u, występujący u doświadczonych inżynierów oprogramowania


Materiały, które po prostu chce się oglądać!

Ciągła aktualizacja materiałów

Wieczny dostęp na żądanie 24/7

Dni
Godziny
Minuty
Sekundy

Start III edycji kursu planowany jest na III/IV kwartał 2021.

Zapisz się na newsletter, a poinformujemy Cię o starcie sprzedaży.

Copyright 2021 - Przemysław Wieczorek Software Wizard | Polityka Prywatności | Regulamin