Co to za inicjatywa?
Jak zawsze powtarzam, jedyną słuszną metodą nauki programowania jest po prostu programować, więcej na ten temat tego, dlaczego postanowiliśmy stworzyć taki projekt, jaki jest jego cel przeczytasz w sekcji O NAS.
Zasady gry
TEMP_NAME to ekonomiczno-strategiczna gra turowa. Rozgrywka zawsze toczona jest między dwoma graczami (format 1v1). Każda partia rozgrywana jest od takiego samego stanu początkowego. Jak w kultowych grach takich jak StarCraft czy Command & Conquer. Przed rozpoczęciem rozgrywki gracz może wybrać dowolną z dostępnych frakcji, z których każda odznacza się specjalnymi właściwościami.
Warunki zwycięstwa
Celem gry jest zniszczenie bazy przeciwnika.
Założeniem jest by partia była stosunkowo krótka – max 20 min. Oznacza to że w sytuacji gdy do rundy X żadna z baz nie ulegnie zniszczeniu wygrywa gracz, którego baza będzie posiadała większą ilość punktów życia.
W przypadku gdy obie bazy będą miały równą liczbę punktów życia wygrywa gracz, który jest silniejszy ekonomicznie.
Mapa
Wojna między graczami odbywa się na mapie złożonej z sześciokątnych kafelków.
IMG Z MAPĄ
Każdy z kafelków może mieć unikalne właściwości np.
woda – nie mogą poruszać się po niej jednostki naziemne
bagna – jednostki naziemne tracą więcej punktów ruchu poruszając się po tych terenach
góry/skały – brak możliwości przejścia również dla jednostek latających, dodatkowo możliwość schowania się za skałami tak by przeciwnik nas nie widział.
Ekonomia i kreatury.
Jak zostało wspomniane gra polega na zniszczeniu bazy przeciwnika. W trakcie tury gracz wykonuje zarówno działania ekonomiczne jak i militarne. Każda z Frakcji cechuje się swoim własnym unikalnym drzewem technologicznym, które pozwala na produkowanie coraz to silniejszych kreatur.
Opis tury
Każda tura podzielona jest na 2 fazy:
Planowanie działań militarnych
W sytuacji gdy gracz posiada na mapie jakieś kreatury może zaplanować ich akcje np.
Gracz 1 posiada jednostkę „A” oraz „B”. Gracz rozkazuje jednostce A uleczyć jednostkę B oraz przesunąć się za skały. Rozkazuje również jednostce B zaatakować jednostkę „X „przeciwnika oraz wycofać się do jednostki A.
Gracz 2 posiada jednostki „X”, „Y”, „Z”. Każe wszystkim jednostkom zaatakować jednostkę B.
Wszystkie akcje działają w określonej kolejności(o czym później) i wykonują się symultanicznie (w tej samej chwili czasu), czego konsekwencją jest to że kreatury mogą zabić się wzajemnie w tym samym czasie.
Nazwa planowanie jest użyta nie bezpodstawnie, ponieważ może okazać się, że dana jednostka nie może poruszyć się tak daleko jak zadeklarował gracz, ponieważ wcześniej zostanie ogłuszona, spowolniona lub po prostu zabita.
Planowanie działań ekonomicznych
W zależności od ilości zasobów gracze mogą zaplanować działania ekonomiczne w podobny sposób jak w przypadku walki. Gracze deklarują np. chęć wyprodukowania żołnierza z koszarów, ale może okazać się, że zanim dojdzie do fazy produkcji koszary zostaną zniszczone luz zasoby ukradzione przez przeciwnika.
Gracze mają po 30 sekund na zadeklarowanie wszystkich akcji militarnych oraz ekonomicznych. Po tym czasie tura planowania automatycznie się kończy i oddawany jest PASS. Po spasowaniu obu graczy silnik gry rozstrzyga zadeklarowane akcje oraz prezentuje co się wydarzyło i przechodzimy do kolejnej tury.
Kolejność rozstrzygania akcji w turze:
- Umiejętności specjalne kreatur move instant (dash)
- Umiejętności specjalne kreatur oznaczone jako instant (leczenie / tarcze)
- Atak zwykły lub rozproszony
- Hold position / attack
- Rozpoczęcie budowli / produkcji
- Zakończenie budowli / produkcji
Frakcje i kreatury
To wyjdzie w praniu i będzie uzupełnione. Zaczniemy od rasy ludzi.